Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким должен стать аркадный автомат

Любой подобный проект проще и экономичнее выполнять, при условии что изначально прямо ответить на базовый вопрос: для чего он нужен. Для игровых автоматов это крайне важно — без четкой постановки задачи просто уйти в бесконечно идущие доработки, апгрейды и обновления, которые никогда не заканчиваются.

Поэтому до того как приобретать запчасти, заказывать фанеру и скачивать программное обеспечение, я определил лично для себя базовые требования к автомату.

Место и формат будет применяться игровой автомат

Самое первое с чего я начал — вариант использования. Не теоретический «идеальный автомат», а наиболее реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не должен был захватывать значительную часть пространства;
  • его должно быть просто активировать и сразу же начать играть;
  • никаких клавиатуры, мыши и сложных процедур.

Я хотел получить автомат формата «пришли гости — включили — идет игра». Без всяких рассказов, инструкций и вводного обучения.

Конструкция и размер

Полноразмерные аркадные шкафы выглядят круто, но для жилого пространства это не всегда разумный вариант. Из-за этого я отказался от идеи классического напольного автомата и выбрал для себя более компактный формат.

Базовые требования по размерам были такие:

  • помещается на столе или тумбе;
  • переносится без помощи;
  • не выглядит неуместно в интерьере.

Такой подход по умолчанию установило пределы на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.

Игры и сценарии игры

Важный следующий важный пункт — игры. Я сразу определил, что вариант планируется не «для коллекции ромов», а именно для практической игры.

Поэтому появились четкие требования:

  • возможность совместной игры — необходимо;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • правила должны быть просты без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки и джойстик.

Оптимально под такой формат подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Условия к контроллерам

Впечатления от автомата примерно наполовину определяются от кнопок и джойстиков. Можно установить производительный железо и красивый дисплей, однако когда кнопки управления «мягкие», а рычаг болтается — удовольствия не будет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор параметров сводится следующим образом:

  • два одинаковых комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на фронтальной панели.

По количеству кнопок я рассматривал два варианта: 4 или 6 кнопок на игрока. В конце концов я остановился на 6 — это гибче и подходит играть без ограничений в игры-файтинги.

Эргономика

В начале работы я пока не понимал точных размеров автомата, но уже видел, какие аспекты необходимо продумать:

  • промежуток между игроками, чтобы не задевать руками;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона монитора;
  • доступность кнопок управления без дискомфорта рук.

Все эти вещи почти невозможно определить «на глаз», из-за этого я заранее предусмотрел фазу прототипа, про который я расскажу далее.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже в случае если устройство используется дома и применяется бережно, он в любом случае обязан быть удобным для обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько обязательных условий:

  • удобный доступ к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик либо плату без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» элементов.

После того как все условия были зафиксированы, стало ясно, в какую сторону двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало планирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и создание прототипа

После того как основные условия были определены, было ясно, что собирать «финальный» вариант — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Почему без прототипа

В голове и на схеме все почти всегда кажется безупречно. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант нужен не для эстетики, а для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и простые материалы

Самый простой и бюджетный способ оценить компоновку — взять картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается вживую.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я решил для себя подготовить простой контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы оценить ощущения от контроллеров.

Для сборки нужно было:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, соединил их к энкодеру и включил пару игр на экране. Это дало больше ясности, чем любые любые чертежи.

Начальные выводы

После пару вечеров тестирования стали очевидны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сделать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки Start не обязаны располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Этот шаг сохранил для меня кучу времени и бюджета на следующих этапах. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Переделывать корпус — больно и дорого.

Переход к 3D-проектированию

Когда основная компоновка прояснилась, я перевел эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • прикинуть фактические размеры устройства;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще не раз менялся, при этом главное уже было ясно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным перейти к выбору начинки и «мозга» устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на запуск.

Варианты, которые я оценивал

На старте я перебирал ряд распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук исключились на раннем этапе: они занимают большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое и предсказуемое вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не потому что он «безальтернативное решение», а из-за того, что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • малый размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Монитор

С экраном все было не так очевидно. Было желание подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Базовые требования выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики автомата

На этом этапе экономить точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это через один кабель подключается к плате, после чего система определяет контроллеры без ручной настройки.

Питание и теплоотвод

Даже у компактных решений возникают нюансы:

  • хороший блок питания с запасом по току;
  • аккуратная разводка питания внутри корпуса;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако правильнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна только работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были подключены без корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их по порядку.

Проверка на практике

Это — самый критичных моментов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, насколько удобно играть, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Базовая система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на тестировании удобства, и не на переборе из огромного списка.

Первые сложности

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:

  • часть кнопок удобнее поменять местами;
  • один рычагов выявился не таким жестким;
  • кабели просит более опрятной разводки.

Все эти проблемы удалось просто исправить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему шагу

После пары вечеров тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры запускались оперативно, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы и конструктивный выбор

Корпус — это самая наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид устройства, его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материалы, я определил ключевые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы автомат можно было перемещать одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для игровых корпусов, и у него имеется набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив

Мысль изготовить конструкцию из массива смотрится заманчиво, однако в реальности у такого решения много минусов:

  • значительная цена;
  • существенный масса;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик

Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма автомата

Геометрия напрямую зависит от выбранного формата устройства. В моем случае это был компактный формат, и потому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и сборка.

Разработка чертежей

Когда форма и материалы были определены, я сделал основные чертежи. Они не получились идеальными, и неоднократно дорабатывались в процессе, но давали понимание:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • как все это собирается в единое целое.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка

После того как материал был выбран и схемы готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее распилил по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются точнее, а отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы подходят между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, как будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой подгонки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель

Особого внимания требует управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступность к проводке.

Я несколько раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных деревянных планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части автомата. С этой целью задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • или держится на магнитах;
  • либо откидывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и работу с начинкой.

После того как корпус оказался собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже смотрелся как готовое устройство, но без корректной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал что устройством будут пользоваться не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники внутри я заново выполнил настройку управления в ПО. Это важно, потому что после окончательной разводки часто всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые редко играют.

В результате получился небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если автомат используется гостями или стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно другой очередность игр, а иногда — более быстрый выход к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я его задумывал изначально. Это уже девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Смотреть примеры